Testez les performances de votre simulation
Testez les performances de votre simulation
Bonjour,
Je vous propose deux tableaux qui vous aideront peut-être à tester les performances de votre simulation. Tout d'abord un tableau qui récapitule les informations de la barre des stats dans le viewer, avec la donnée, son chemin dans le menu de Singularity, sa fonction, son unité, les valeurs mini et maxi, la valeur normale si il y en a, et des informations complémentaires pour détecter d'éventuels bugs.
Le deuxième tableau est un peu pareil sauf qu'il concerne les statistiques qui s'affichent dans la console quand on lance la commande show stats. Enfin je donne des informations sur les deux commandes show queues et xengine status.
Bonne lecture.
PS : Je mets les tableaus demain dans le Wiki OpenSIm ;)
Monitoring dans le viewer : (voir les sources en bas de page).
Donnée | Menu dans singularity | Fonction | Unité | min-max | Valeurs normale | Remarque |
Ping delay | Advanced/Network/ message Log | C'est le temps qu'il faut pour atteindre le serveur depuis un ordinateur (en millisecondes) | ||||
FPS | View / Statistics | Nombre de fois par seconde que l'ordinateur rafraîchit ce qui est dessiné à l'écran. Un nombre élevé est mieux. | fps | 0.0 à 60.0 | 15 à 30 fps pour une fluidité comparable à la télévision. | |
Bandwidth |
Bande passante . Combien de données sont transférées entre l'ordinateur et le monde virtuel. | kbps | 0 à 900 | 0kps → quelque chose ne va pas, cela arrive par exemple pendant une déconnexion partielle. | Ce nombre dépend de la configuration de la bande passante qui est utilisée, de la localisation de l'avatar dans le monde, ce qui est importé et si l'avatar est toujours en train de charger quelque chose qui est dans son champs de vision. | |
Packet Loss | View / Statistics | C'est la quantité de données perdues pendant le voyage entre l'ordinateur et le serveur. | % | 0 à 5 % | Toute valeur supérieure à 0 est mauvais signe. Au delà de 10 % c'est vraiment mauvais. | La perte de paquet peut être causée par : * un serveur en mauvais état (dans ce cas, tout le monde dans la région la subit), *une mauvaise connexion entre l'utilisateur et le monde virtuel (mauvais routage entre le FAI et le monde virtue ou une congestion du FAI), *ou des problèmes sur le réseau local (réseau sans fil, sécurité internet ou pare-feu sur l'ordinateur). |
Ping Sim | View / Statistics | C'est le temps qu'il faut pour qu'une donnée passe de l'ordinateur à la région sur laquelle l'avatar est. | msec | 0 à 1000 ms | -Cette valeur dépend largement de la connexion à Internet. | Si Ping Sim est élevée mais que Ping User ne l'est pas alors le serveur peut avoir un problème. |
KTris Drawn | View / Statistics/Advanced/Render | C'est le nombre de triangles pour chaque frame de la scène courante. | /fr | 0 à 3000 | Exprimée en nombre de triangles par frame. | Les objets 3D générés par l'ordinateur sont construits à partir de triangles (forme géométrique de base). |
KTris Drawn | View / Statistics/Advanced/Render | C'est le nombre de triangles dessinés chaque seconde. | /sec | 0 à 100000 | ||
Total Objs | View / Statistics/Advanced/Render | Nombre total d'objets dans la vue, ce qui inclus. | objet | 0 à 10000 | Cela inclus : les prims, les avatars, les arbres, les groupes de particules, patches de terrain et d'eau. | |
New Objs | View / Statistics/Advanced/Render | Nombre d'objets téléchargés par seconde. | /sec | 0 à 1000 | ||
Object Cache Hit Rate | View / Statistics/Advanced/Textures | Taux d'accès au cache | % | 0 à 100 | ||
Cache Read latency | View / Statistics/Advanced/Textures | Latence de lecture du cache | msec | 0 à 1000 | ||
Count | View / Statistics/Advanced/Textures | Nombre de textures chargée par le viewer. | 0 à 8000 | |||
Raw Count | View / Statistics/Advanced/Textures | C'est le nombre de textures paginées chargées par le viewer (elles sont dans la mémoire de l'application). | 0 à 8000 | |||
GL Mem | View / Statistics/Advanced/Textures | Quantité de mémoire du moteur utilisée pour les textures. | MB | 0 à 400 | ||
Formatted Mem | View / Statistics/Advanced/Textures | MB | 0 à 400 | |||
Raw Mem | View / Statistics/Advanced/Textures | Quantité de mémoire de l'application utilisée par les textures. | MB | 0 à 400 | ||
Bound Mem | View / Statistics/Advanced/Textures | Taille de la mémoire de toutes les textures utilisées pour le rendu d'une frame. | MB | 0 à 400 | ||
Skipped Silhouette Steps | View / Statistics/Advance | /sec | 0 à 40 | |||
UDP Packets In | View / Statistics/Advance/Network | /sec | 0 à 50 | |||
UDP Packets Out | View / Statistics/Advance/Network | /sec | 0 à 50 | |||
HTTP Textures | View / Statistics/Advance/Network | kbps | 0 à +3072 | |||
UDP Textures | View / Statistics/Advance/Network | kbps | 0 à 1024 | |||
Objects (UDP) | View / Statistics/Advance/Network | kbps | 0 à 1024 | |||
Assets (UDP) | View / Statistics/Advance/Network | kbps | 0 à 1024 | |||
Layers (UDP) | View / Statistics/Advance/Network | kbps | 0 à 1024 | |||
Actual In (UDP) | View / Statistics/Advance/Network | kbps | 0 à 1024 | |||
Actual Out (UDP) | View / Statistics/Advance/Network | kbps | 0 à 512 | |||
VFS Pending 0ps | View / Statistics/Advance/Network | 0 à 50 | ||||
Time Dilation | View / Statistics/Advance/Simulator | Mesure du lag | 0.0 à 1.0 | 1.0 signifie que le simulateur fonctionne à pleine vitesse. 0.5 qu'il fonctionne à la moitié de sa vitesse maxi. 0.0 simulation figée |
||
Sim FPS | View / Statistics/Advance/Simulator | Taux de frame du simulateur. | frame | 0 à 200 | Cela devrait être la même chose que Physics FPS : 45.0 | |
Physics FPS | View / Statistics/Advance/Simulator | Taux de frame du moteur physique. | 0 à 200 | 45.0 | ||
Pinned Objects | View / Statistics/Advance/Simulator/Physics Details | 0 à 480 | ||||
Low LCD Objects | View / Statistics/Advance/Simulator/Physics Details | 0 à 480 | ||||
View / Statistics/Advance/Simulator/Physics Details | MB | 0 à 1024 | ||||
Agent Updates/Sec | View / Statistics/Advance/Simulator | Vitesse à laquelle les agents sur le simulateur sont mis à jour. | maj/sec | 0 à 100 | Normalement 20 maj/sec. Diminue s'il y a beaucoup d'agents sur le simulateur. | Est-ce implémenté pour OpenSim ? |
Main Agents | View / Statistics/Advance/Simulator | Nombre d'utilisateurs sur la simulation | agent | 0 à 80 | ||
Child Agents | View / Statistics/Advance/Simulator | Nombre d'agents qui ne sont pas sur le simulateur mais qui peuvent le voir. | agent | 0 à 40 | ||
Objects | View / Statistics/Advance/Simulator | Nombre total de primitives sur le simulateur. | prim | 0 à 30000 | Cette valeur ne comprend pas les primitives portée comme attachement par les avatars. | |
Active Objects | View / Statistics/Advance/Simulator | Nombre d'objets contenant des scripts actifs sur le simulateur | prim | 0 à 800 | Cette valeur n'inclus pas les scripts contenus dans les objets portés à moins que l'avatar soit assis sur un objet scripté. | |
Active Scripts | View / Statistics/Advance/Simulator | Nombre de scripts qui sont lancés sur le simulateur incluant les scripts attachés à des agents ou à des objets. | script | 0 à 800 | ||
Script Run | View / Statistics/Advance/Simulator | % | 0 à 100 | |||
Script Events | View / Statistics/Advance/Simulator | eps | 20000 | |||
AI step time | View / Statistics/Advance/Simulator/PathFinding details | msec | 0 à 40000 | |||
Characters Updated | View / Statistics/Advance/Simulator/PathFinding details | % | 0 à 100 | |||
Packets In | View / Statistics/Advance/Simulator | Paquets UDP reçus par le simulateur | pps | 0 à 2000 | ||
Packets Out | View / Statistics/Advance/Simulator | Paquets UDP envoyés par le simulateur. | pps | 0 à 2000 | ||
Pending Downloads | View / Statistics/Advance/Simulator | Nombre d'assets en instance d'être téléchargés dans le simulateur. | assets | 0 à 800 | Si cette valeur est supérieure à 1 alors cela signifie qu'il y aura un temps d'attente pour voir une note, exécuter un script ou rezzer un objet. | |
Pending Uploads | View / Statistics/Advance/Simulator | Nombre d'assets en instance d'être exportés depuis le simulateur. | assets | 0 à 800 | Si ce nombre n'est pas nul cela signifie qu'on peut avoir des problèmes lorsqu'on tente de se téléporter. | |
Total Unacked Bytes | View / Statistics/Advance/Simulator | Taille des paquets de données en attente d'être reconnus par le simulateur | kb | 0 à 100000 | un grand nombre peut révéler une bande réduite ou un autre problème entre le viewer et le simulateur. | |
Total Frame Time | View / Statistics/Advance/Simulator/Time | Somme de tous les temps listés ci-dessous. Cette valeur mesure le temps qu'il faut au simulateur pour exécuter tout ce que le simulateur doit faire pour chaque frame. | msec | 0.0 à 40.0 | En dessous de 22 ms le simulateur est sain, tout fonctionne aussi vite que possible. Plus de scripts peuvent être ajoutés sans réduire les performances des autres scripts. Pour une valeur proche de 22 ms : le simulateur es aussi sain, mais il y a probablement trop de scripts et d'agents sur le simulateur ? Cela signifie que l'exécution des scripts va se ralentir pour maintenir le taux de frame du simulateur. Au dessus de 22 ms : le simulateur est trop chargé, soit par des physics soit par un grand nombre d'agents, de telle sorte que, même en ralentissant l'exécution du script, il est impossible de compenser. Le taux de frame du simulateur est réduit en conséquence. |
|
Net Time | View / Statistics/Advance/Simulator/Time | temps mis pour répondre aux données du réseau entrants. | 0.0 à 40.0 | |||
Sim Time (Physics) | View / Statistics/Advance/Simulator/Time | Temps mis par une frame pour exécuter une simulation de physics | 0.0 à 40.0 | Moins de 5ms | ||
Sim Time (Other) | View / Statistics/Advance/Simulator/Time | Temps mis par une frame pour exécuter une autre simulation (mouvement d'un agent, simulation de météo etc.) | 0.0 à 40.0 | |||
Agent Time | View / Statistics/Advance/Simulator/Time | Temps mis pour mettre à jour et transmettre les données d'un objet à des agents. | 0.0 à 40.0 | |||
Images Time | View / Statistics/Advance/Simulator/Time | Temps mis pour mettre à jour et transmettre les données d'une image à des agents. | 0.0 à 40.0 | |||
Script Time | View / Statistics/Advance/Simulator/Time | Temps mis pour exécuter un script. | 0.0 à 40.0 | |||
Spare Time | View / Statistics/Advance/Simulator/Time | Nombre d'assets en instance d'être exportés depuis le simulateur. | 0.0 à 40.0 | |||
Physics steps | View / Statistics/Advance/Simulator/Time/Time | 0.0 à 40.0 | ||||
Update physics shapes | View / Statistics/Advance/Simulator/Time/Time | 0.0 à 40.0 | ||||
Physics other | View / Statistics/Advance/Simulator/Time/Time | 0.0 à 40.0 | ||||
Sleep Time | View / Statistics/Advance/Simulator/Time/Time | 0.0 à 40.0 | ||||
Pump IO | View / Statistics/Advance/Simulator/Time/Time |
Monitoring dans la console : show stats
Donnée | Fonction | Unité | min-max | Valeurs normale | Remarque | |
PhysFT | Temps mis par une frame pour exécuter une simulation de physics | msec | 0.0 à 40.0 | Moins de 5ms | Au dessus de 20, le moteur physique est très occupé, ce qui provoque du lag. | |
Dilatn | Mesure du lag. | 0.0 à 1.0 | 1.0 signifie que le simulateur fonctionne à pleine vitesse. 0.5 qu'il fonctionne à la moitié de sa vitesse maxi. 0.0 simulation figée |
|||
SimFPS | Taux de frame du simulateur. | fps | 0 à 200 | Approche 45.0 | Quand tout se passe bien et équivalent à PhysFPS |
|
PhyFPS | Taux de frame du moteur physique. | fps | 0 à 200 | Approche 45.0 | ||
AgntUp | Taux de mise à jour de chaque agent sur le simulateur | maj/sec | 0 à 100 | Normalement 20 maj/sec. Diminue s'il y a beaucoup d'agents sur le simulateur. | Est-ce implémenté pour OpenSim ? | |
RootAg | Nombre d'agent sur la simulation. | User | 0 à 80 | |||
ChldAg | Nombre d'agent qui ne sont pas sur la simulation mais qui la voient. | User | 0 à 80 | |||
Prims | Nombre de primitives sur la simulation. | Prim | 0 à 45000 | Dépend de la configuration. | ||
AtvPrm | Nombre d'objets contenant des scripts actifs sur le simulateur prim | prim | 0 à 800 | Cette valeur n'inclus pas les scripts contenus dans les objets portés à moins que l'avatar soit assis sur un objet scripté. | ||
AtvScr | Nombre de scripts qui sont lancés sur le simulateur incluant les scripts attachés à des agents ou à des objets. script | script | 0 à 800 | |||
ScrLPS | Nombre d'opérations de code LSL exécutées par seconde par le simulateur/ | opcodes/sec | Ce sont les opérations exécutées dans les dernières secondes, ce chiffre peut-être bas même si la performance du simulateur est bonne. | |||
PktsIn | Paquets UDP reçus par le simulateur | pps | 0 à 2000 | |||
PktOut | Paquets UDP envoyés par le simulateur. | pps | 0 à 2000 | |||
PendDl | Nombre d'assets en instance d'être téléchargés dans le simulateur. | assets | 0 à 800 | Si cette valeur est supérieure à 1 alors cela signifie qu'il y aura un temps d'attente pour voir une note, exécuter un script ou rezzer un objet. | ||
PendUl | Nombre d'assets en instance d'être exportés depuis le simulateur. | assets | 0 à 800 | Si ce nombre n'est pas nul cela signifie qu'on peut avoir des problèmes lorsqu'on tente de se téléporter. | ||
UnackB | Taille des paquets de données en attente d'être reconnus par le simulateur | kb | 0 à 100000 | un grand nombre peut révéler une bande réduite ou un autre problème entre le viewer et le simulateur. | ||
TotlFt | Somme de tous les temps listés ci-dessous. Cette valeur mesure le temps qu'il faut au simulateur pour exécuter tout ce que le simulateur doit faire pour chaque frame. | msec | 0.0 à 40.0 | En dessous de 22 ms le simulateur est sain, tout fonctionne aussi vite que possible. Plus de scripts peuvent être ajoutés sans réduire les performances des autres scripts. Pour une valeur proche de 22 ms : le simulateur es aussi sain, mais il y a probablement trop de scripts et d'agents sur le simulateur ? Cela signifie que l'exécution des scripts va se ralentir pour maintenir le taux de frame du simulateur. Au dessus de 22 ms : le simulateur est trop chargé, soit par des physics soit par un grand nombre d'agents, de telle sorte que, même en ralentissant l'exécution du script, il est impossible de compenser. Le taux de frame du simulateur est réduit en conséquence. |
||
NetFt | Temps mis pour répondre aux données du réseau entrants. | msec | 0.0 à 40.0 | |||
PhysFt | Temps mis par une frame pour exécuter une simulation de physics | msec | 0.0 à 40.0 | |||
OthrFt | Temps mis par une frame pour exécuter une autre simulation (mouvement d'un agent, simulation de météo etc.) | msec | 0.0 à 40.0 | |||
AgntFt | Temps mis pour mettre à jour et transmettre les données d'un objet à des agents. | msec | 0.0 à 40.0 | |||
ImgsFt | Temps mis pour mettre à jour et transmettre les données d'une image à des agents. | msec | 0.0 à 40.0 | |||
Objects memory | Mémoire utilisée pour les objets | MB | ||||
Memory process | Mémoire utilisée pour le processus | MB |
Commande : show queues
Informations | ||
Cette commande affiche des données sur les paquets UDP transférés entre le simulateur et le viewer. Un nombre élevé de paquets renvoyés par rapport à la totalité des envoies (au dessus de 15%) pour un seul utilisateur peut indiquer une mauvaise connexion internet entre le viewer et le simulateur. Un nombre élevé de paquets UDP renvoyés pour tous les utilisateurs indique en général une mauvaise connexion au simulateur. |
Commande : xengin status
Informations | ||
Affichage de quelques informations sur le moteur de scripts Xengine : nombre d'événements à traiter dans la file d'attente, le nombre de senseurs actifs, nombre de timers etc. Si le nombre d'événements dans la file d'attente est reste élevé cela peut indiquer un simulateur surchargé. |
Sources :
http://opensimulator.org/wiki/Monitoring
http://forums.osgrid.org/viewtopic.php?f=9&t=2917
http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/How-to-improve...
wowow on en apprend des choses intéressantes par ici !
Merci Acryline ! Que de découvertes sur le simulateur, je l'ajoute à mes devoirs du soir ;)